真三国无双6:游戏中的产品逻辑

三国无双!这不是日本光荣公司出品的一款动作游戏么?爱玩游戏的朋友肯定都知道这个东东。是的,最近几天下载了一个真三国无双系列刚出的第六代——真三6玩了玩,感觉还不错。印象里貌似比前几代有意思。今天就想跟大家聊聊通过玩这款日本游戏体会到的几个产品逻辑。

不得不说,真三的剧情设计着实让我佩服了一下,很霸道。不管怎么玩、玩什么人物都能走的通。是三国游戏,就自然会有魏、蜀、吴三条游戏路线,而故事的复杂性也正是在于每一个角色除了拥有自己的故事情节主线之外还要和其他任务相穿插。比如最典型的就是赤壁之战,三家的早期人物基本上都能有露脸的机会。那么最关键的问题就出来了,如何能让玩家在分别控制曹操、刘备和孙权的时候都能够把剧情表现到完美?因为玩游戏的人家最终想要的游戏结果就是赢,能够顺利通关。那么怎么才能让这参战的三家都能赢呢?

一、              输中找赢。其实大家都知道,赤壁之战曹操大败,并由此确立了三分天下之势。日本人虽然近代史没学好,但是古代史还是很仰慕中国的。对于这段历史他们的认知度和我们中国人是一样的。所以说曹操在游戏中也是必败无疑的。但败只是败在剧情上,而赢其实也是赢在剧情上,那就是曹操虽败却没死,那么在游戏里赢的方式就被确定了,即保证曹操不死。

二、              不是赢在结果,而是赢在过程。孙刘两家可谓都是赤壁之战中的赢家,然而最终的结果却是曹操安然逃脱。那么孙刘两家又是怎么被判定为合格通关的呢?日本人在这一点上很会设计,他在游戏过程中设计了很多任务,让玩家一次把这些任务完成。并且只有做完一个任务之后才会进入到下一个故事情节,继续新任务。而所有的任务完成之后都是直面惨淡的曹操,并将其击败。然而这里的击败仅仅是击败而已,曹操不会死,反而在你击败他之后他就逃跑了。既符合了历史情结的发展,又没有让玩家对赢的概念产生质疑。一切尽在游戏设计人员的掌握之中。

三、              在谁的故事里,就完全的站在他的角度上。真三里有很多人物,每一个人物都有自己独特的故事。那么真三做的最好的就是把每一个人物的舞台都尽量变现的富有个性,并且与其他人物的交集配合的恰到好处。在曹操的剧情里会说刘备假仁假义,而在刘备的剧情里则会体现出刘备的万般无奈。我只想说,这不仅仅是一个游戏设计团队,更是一个作家团体。胜利的关卡就以击败对方作为通关的条件,失败的历史就已成功逃脱作为通关条件。真正的做到了产品横、竖、斜各种逻辑的完全打通。

但是这个打通其实还是有条件的,那就是在关键的时候不以用户体验甚至需求为设计原则。我们平时经常会遇到一些令人纠结的产品设计,为了更好的满足用户便利去反复思考一个解决方案,总是想能够找到两全其美的办法。然而事实却总非这么简单,每当我们解决好了这个问题的时候,又会连带出一个新的问题无法被满足。那么这个时候我们是不是应该向真三的设计者那样,管他用户三七二十一,我说怎么着就怎么着。意见保留,抗议无效。旁观者清,当局者迷。但是我们应该尽量走出这个怪圈,仔细思考一下,到底我们的产品人员真的是当局者,还是用户真的是旁观者?其实都未必吧。自我反思一分钟:你是在用你的产品带着你的用户走,还是你的用户在牵着你的产品走呢?

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